2002年4月17日,gsl掌机发售之后始终火爆异常,几乎天天都有问掌机的人,这台掌机始终都不愁卖,而且我注意到女性购买者正在越来越多,这些人过去应该对电子游戏不感兴趣才对,这同样是一个值得关注的信息,已经记录在桉。
2002年9月6日,最近我注意到每天进入到游戏机里询问休闲游戏的女性越来越多,无法理解这种休闲游戏有什么好玩的,这种休闲游戏开发起来应该也不困难吧,这种没有技术含量的东西为什么会有很多人喜欢?不过因为比较特殊,我认为公司应该再仔细调查一下,希望公司能重视起来。
2002年11月……
这些文件看起来像是日记一样,记录着调查员在游星电子娱乐官方店的一些现场销售情况。
这些销售数据肯定不会公开,但是还是可以通过观察的方式发现一些端倪。
其中就有一些调查员发现了随着时间的流逝,越来越多的女性玩家与非核心玩家年龄群在增加。
而且他们都对同样的游戏类型感兴趣,那就是休闲游戏与体感游戏。
前者购买的人以年轻女性居多,后者则是中年女性男性与老年人居多。
这些都是通过每日观察得出的结果。
而这些资料,本应该是很早之前就得到重视的。
不过这其中也有竹游星在刻意让苏瑞电子忽视这些信息的原因,之前广告总是会悄无声息的打一下,但却总是能戳中很多非核心玩家群体的痛点。
像是体感游戏广告,直接就把一个健美人士使用体感游戏健身的画面呈现出来。
健美人士挥洒着泪水,看上去非常的健康。
同时偶尔还有一些老人用体感游戏健身的广告,然后老年人容光焕发。
有乐趣的同时还可以让身体变得更加健康,哪怕这些广告只有偶尔出现,也还是非常容易让这部分非核心玩家群体动心。
本来这玩意就不贵,他们不少都会是心想着买来试试看,要是不好玩的话,大不了就送给自己的小辈或者是朋友,这种礼物现在很多人都不会拒绝的,是个怎么买都不亏的产品。
休闲游戏的广告就更加简单粗暴一些。
一群青春洋溢的少男少女们聚在一起用休闲游戏共同游玩,他们会因为游戏里的一些反馈而开怀大笑,会因为一场游戏中的失败而对身边的人撒娇等等
这种温馨并且还带点甜腻味道的场景就非常的戳少女们的心窝子。
她们刚好处于那种喜欢幻想的年纪,心中想着可以用这玩意和自己喜欢的某个男孩一起开怀大笑,似乎就忍不住的会心一笑。
反正,这东西也不贵。
而一旦买下来,并且开始认真尝试游玩后,她们就会发现:哎?这东西还挺不错的啊,似乎并不仅仅只是可以用来和暗恋对象增进感情,自己游玩也同样非常的有乐趣。
然后,她们就成为了忠实的消费用户。
她们会先买一些相对可爱一些的休闲游戏,反正也就是平常一顿饭钱,这还是花得起的。
但休闲游戏图的就是一个量大管饱,平均五百日元到两百日元一款游戏,贵一点的也不超过一千日元,有竹游星作为最后监督,只要是他允许制作的休闲游戏在质量上几乎都挺不错的。
游星电子娱乐内部现在有一个专门的小组就在持续开发各种休闲游戏,现在达到了十天一个好点子,然后十五天就能开发完成一款游戏直接发售。
这个小组也因此在游戏快速开发的经验上提升很快。
等到其中部分员工经验丰富后,就可以调整到其他的岗位进行更有难度的游戏开发工作。
休闲游戏的开发等于是一个跳板,让你能更快速的提升自己。
而对于玩家们来说,也是得到了实惠,便宜耐玩的休闲游戏,带点可爱元素就能收获一定的粉丝群体。
然后过一段时间再来个小游戏合集,同样定价不会太高,一般不超过两千五百日元,合集有十来个二十来个休闲游戏。
在这样的组合拳下,女性玩家的消费能力正在快速提升。
然后在这样的基础下,线下店铺开始推出游戏机定制服务,简单来说就是可以为玩家进行游戏机的外观定制,只要支付一笔定制费用,就可以制作成任何形态的外观。
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